Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 101 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.04 vteřin. 
Procedurální generování v Unity
Goš, Pavel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření procedurálního generátoru podzemních kobek v herním enginu Unity. V práci lze najít popis nejdůležitějších systémů tohoto enginu. Zároveň je zde popsán vývoj a implementace procedurálního generování půdorysu mapy za využití Perlinova šumu a její následné výplně objekty.
Sada procedurálně generovaných efektů
Barvíř, Marek ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením knihovny pro procedurálně generováné efekty. Popisuje techniky, využívané při vytváření navržených efektů, kterými jsou: laser, elektrický oblouk, energetická střela a štít. Výsledkem je demonstrační aplikace využívající navrhnuté knihovny s předpřipravenou scénou.
Generování a zobrazování rozsáhlých voxelových scén
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje vytvoření aplikace, která procedurálně generuje a následně vizualizuje volumetrický terén s využitím knihovny OpenGL. Uvažují se převážně statické scény s možností modifikace na úrovni jednotlivých voxelů. Projekt hledá kompromis mezi efektivitou a vzhledem; rozhodnutí jsou vedena se záměrem, aby výsledná aplikace šla využít jako základ pro vytvoření hry. Důraz je kladen na využití akcelerace nabízenou grafickým procesorem.
Procedurální generování struktur typu dungeon
Šipoš, Marek ; Rychlý, Marek (oponent) ; Bartík, Vladimír (vedoucí práce)
Hlavním cílem této bakalářské práce bylo navrhnout a vytvořit knihovnu pro procedurální generování dungeonů a webovou aplikaci pro její praktické využití. Knihovna nabízí konfigurační rozhraní, generování výstupu podle této konfigurace a souborovou podporu. Webová aplikace pak umožňuje získaný výstup vizualizovat. Pro implementaci byl zvolen jazyk Java.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Gunia, Pavel ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o fenoménu grafického intra, často označovaném jako digitální graffiti. Detailně se rozebere téma grafického intra s omezenou velikostí a popíší se techniky vhodné k jeho realizaci. Na konci práce jsou diskutovány postřehy a zkušenosti získané během tvorby, stejně tak i celkové shrutí a pohled do budoucna.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Blender add-on pro generování astronomických objektů
Hlávka, Marek ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Metody procedurální modelování značně ulehčují proces modelování 3D objektů napodobujících prvky reálného světa, který je potřeba provádět čím dál tím efektivněji. Tato práce se zabývá procedurálním modelováním vesmírných objektů a jejich úpravou. Také se zabývá návrhem, implementací a publikování add-onu do open-source program Blender, který modelování těchto objektů umožnuje. Add-on je implementován v jazyce Python za pomocí Blender API. Blender je díky tomu rozšířen o rozhraní pro rychlé a pohodlné generování vesmírných objektů. Publikovaný add-on je dostupný open-source.
Procedurální generování měst
Hamerník, Pavel ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V této práci se zabývám zkoumáním metod pro procedurální generování terénu, měst a interiérů. Nejdříve jsou rozebrány nejčastější techniky procedurálního generování, poté použitelné techniky či algoritmy pro generování terénu a měst. Pomocí těchto metod a technik se snažím vytvořit 3D aplikaci demonstrující generování světa, který obsahuje terén a město. Aplikace v závislosti na počátečním celém číslu dokáže generovat různé městské scény.
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.
Procedurální generování vegetace
Zuzaňák, Ondřej ; Milet, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním vegetace za pomocí L-systémů. Představuje procedurální generování jako prostředek pro tvorbu modelů rostlin. Dále popisuje jednotlivé druhy L-systémů a jejich využití v počítačové grafice. Funkčním výstupem práce je implementace algoritmu pro generování modelů rostlin ve 3D prostoru, jehož výsledek je vizualizován pomocí grafické knihovny OpenGL.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 101 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.